第13章.「フラグの管理」


 まず最初に、フラグの管理は作品内容によって変わりますし、作者の能力によっても変わります。

 とりあえず、どのような感じに設定していくか?簡単な例を示すことにします。

 フラグの管理には、フラグ専用の変数を用意するのが良いと思います。

 FLAG=0

 最初に 0 を代入しておいて、フラグが成立したら 1 を代入するようにすれば、フラグチェックで分岐させることができるようになります。



 フラグチェックでの分岐を分かりやすくするために、

フラグが不成立FLAG==0)ならバッドエンド

フラグが成立FLAG==1)ならグッドエンド

…という単純な分岐にしました。

 このプログラムを実行すると、フラグが成立しているため、グッドエンドになります。



 今度は、フラグが成立する行をコメントに変えてから、実行してみてください。

 フラグが不成立に変わるため、バッドエンドになります。

 

 コメントに変えるには、アポストロフィー(’)を使います。

 一時的に消したいプログラムをコメントに変えれば実行されなくなり、元に戻したい場合には簡単に戻せて便利です♪(*´ω`*)

 今回は、単純なフラグ設定で、簡単な分岐でしたが、実際にゲームを作る場合には、もっと複雑なフラグ設定で、複雑な条件での分岐になるでしょう。

 でも、基本的な仕組み今回の例と同じで、複数のフラグ変数を用意したり、分岐の条件判定を複数に増やすだけです。

 後は、作者のアイディア次第ということなのですよ。

 

 とりあえず、今回入力したプログラムを保存しておくことをオススメします。



応用編.「選択回数によって変化するプログラム」

 同じ選択肢を選んでいるのに、選択した回数で内容が変化するプログラムも、フラグによって作れます。

 NCというフラグ用の変数を用意して、その数値によって表示する文字を変えています。

 このサンプルでは、数回選ぶと文字が変化しなくなりますが、変数の数値をループさせれば、ずっと繰り返されるようになります。