第16話『タイトル画面の作り方』

 

フチネ三世「いよいよタイトル画面ができるのか…。」

 

α先生「前回の例で使ったプチコンクエストでタイトル画面を作ってみるわね。」

 

フチネ三世「前回の文字に、背景キャラクターなどが追加されているな!」

 

α先生「これは標準のお絵かきツールで作った背景に、スプライトとして描いたキャラクターなどをコピーして、選択肢のプログラムを入力したものよ!」

フチネ三世「どうすれば良いんだ?」

α先生「立体的なタイトル画面にするかどうかで方法が変わってくるのだけど、簡単なのは一枚絵にしてしまう方法ね。」

フチネ三世「最初は簡単なほうが良いんじゃないか?」

α先生「お絵かきツールを使って、背景キャラクターなどを別々に描いて、それらをコピーして保存すれば、一枚の絵として保存できるわ。」

For Smile BASIC users
For Smile BASIC users
プチコン3号ユーザー用
プチコン3号ユーザー用

フチネ三世「残りは選択肢のプログラムか?」

α先生「そうね。 一枚絵を LOAD して、それに選択肢のプログラムを追加すれば、平面的なタイトル画面の完成よ♪」

フチネ三世「PTC_QUEST_GRP ってのが一枚絵だな! Y 座標が +2 ずつになっているのは?」

α先生「それは文字が離れていたほうが読みやすいと思ったからよ。 くっついていても良いなら、+1 ずつでも良いのよ。」



※英語(欧州)版Smile BASICユーザー用画像の英文と、日本版プチコン3号ユーザー用画像の日本語文は、同じような内容になっていますが、直訳したものではありません!

 限られた文字数で表現するため、少し異なる意味の文になっている場合がありますので、ご注意ください。m(_ _)m


フチネ三世「十字キーの上下を押した時に、空白を入力しているのは?」

α先生「そうしないと移動前のカーソルが残ってしまうからよ…。 カーソルの位置を修正するのは、上下に行き過ぎないようにするためよ。」

フチネ三世「カーソルの動きを、はじめから~おわりまでの範囲に制限するためだな!」

α先生「それは、ゲーム中の選択肢などでも使えるテクニックよ♪」

フチネ三世「アドベンチャーゲームで多用されるプログラムだな。」

α先生「カーソルを合わせて A ボタンを押したら、各ラベルへ分岐するのだけど、今回はスタート画面を作るのが目的だから、各ラベルを用意しているだけよ…。」

フチネ三世「実際には、そこから長いプログラムが続くわけか…(´-ω-`)。」

α先生「まだスタート画面だからね…(苦笑)。 全てのラベルを用意していないと、エラーになるわよ…。」

フチネ三世「そうだな…。 まだゲームが始まってもいないんだよな…。」

α先生「でも、これを覚えれば、選択肢でシナリオが分岐していくアドベンチャーゲームなどが作れるようになるでしょう?」

フチネ三世「各ラベルのつながりがゴチャゴチャにならなければ、マルチエンディングのアドベンチャーは作れそうだな…。」

α先生「よくタイトル画面だけガンバって、そこで力尽きてしまう人がいるけど、そうならないようにね…。」

フチネ三世「気をつけよう! タイトル画面で燃え尽き症候群…。」

α先生「タイトルは本編じゃないからねー。」

フチネ三世「ところで、VSYNC ってのは?」

 

α先生「それは WAIT と似たような命令なのだけど、WAIT が必ず待つのに対して、VSYNC連続で使われると省略されたりするのよ…。」

 

フチネ三世「フーン……前回の VSYNC が終わる前に、次の VSYNC があっても無視されるってことだな…。」

 

α先生「WAIT 1VSYNC 1 なら、ほとんど変わらないけどねー。 プログラムの進行をどのように止めたいかで使い分けるという感じね!」

フチネ三世「どういうことだ?」

α先生「確実に止めたい場合は WAIT で、他の動きを止めたくない場合は VSYNC を使うというのが一般的ね。」

フチネ三世「なるほど…。 また後で考えよう!」

次回へつづく……。(←第17話へ)